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Thatgamecompany 的 Jenova Chen 认为直播游戏是最健康的游戏制作方式

时间:2024-07-04   访问量:1171

Thatgamecompany 的 Jenova Chen 认为直播游戏是最健康的游戏制作方式

陈星汉因执导 2012 年的电子游戏《风之旅人》而广为人知。这款游戏可能没有采用传统的多人游戏机制,但它是一款传统的电子游戏,有开始、中间和结束,而且玩家只需支付一次费用。陈星汉的最新游戏《光·遇》是一款实时服务游戏,三年来一直表现强劲,不断更新,其中最大的更新现已推出。

你可能会认为,连续三年以上制作和更新一款游戏会给开发者带来更多工作量,但陈已经意识到,他更喜欢这种工作方式,甚至不想回到高端传统游戏开发的世界。在与陈谈论《光·遇》的现状时,我们还与他讨论了他对制作实时服务游戏的偏好。

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正在播放:《光·遇》Thatskystory 预告片

GameSpot:您是否喜欢在游戏发布后多年内继续开发游戏并频繁发布更新?还是更愿意制作更接近《风之旅人》的游戏——一个一旦发布就基本上完成的单一项目?

陈星汉:我一直在思考这个问题。我花了很长时间才从主机游戏转型,在主机游戏中,你需要开发一些东西,然后经过多次迭代来完善、完善、完善,然后发布,休息两三个月,然后直接进入另一个游戏。我认为,在经历了付费周期和实时服务周期之后,实时服务周期更有利于工作与生活的平衡。

对于付费游戏,如果你需要在圣诞节发布,那么你必须提前一年加班。你必须加班加点,加班加点,加班加点,才能在圣诞节前发布游戏,实现最大销量。几乎所有付费游戏都是这样,但对于实时服务游戏,你每个月都会更新一次。你每三个月就会发布一次重大版本。所以如果你遇到这样一种情况,人们说:“我必须想出这个东西,否则它就不完美了”,人们会说:“下个月再发布吧。”有多少人会说:“这不完美”?到下个月,还会有一大批新玩家。

当我们开发付费游戏时,这可以减少很多争执。我们总是在接近尾声时争执不休。比如,“这个必须放进去。”这导致了很多关于什么才能让游戏变得完美的激烈争论。但对于实时服务,情况有点像,“你真的要以破坏游戏其余部分的节奏为代价把它放进去吗?你能把它放进下一个版本吗?”所以很多时候,我们的谈话要平静得多,因为这不是它能放进去还是不能放进去的问题。这只是一个什么时候放进去的问题。

我原本以为实时服务游戏会需要做更多的工作,因为需要创建的内容节奏较快。

是的。想象一下,制作一款付费游戏就像一场短跑,而实时服务有点像长跑。你可以短跑,但如果你短跑,你的整个身体都需要休息。我一直在观察我们的运作方式,你想要保持良好的节奏,而不是试图冲刺、停下来、冲刺、停下来。你可能会让每个人都筋疲力尽,他们很快就会精疲力竭。所以,以一种奇怪的方式,实时服务在管理倦怠方面比付费游戏更重要。正因为如此,我们看到公司工作道德文化发生了非常非常大的变化。

那么,实时服务是你们今后首选的开发方式吗?你们还会回归这种付费游戏风格吗?

我会说我不会再回去了。这能提高生活质量。而且也更安全。有了实时服务游戏,我们拥有大量玩家,收入来源也非常均衡,所以你可以预测自己能投入多少来做大游戏。而当你开发付费游戏时,你只能听天由命,听从发行商或投资者的安排来支付你的下一笔账单,你必须达到某些里程碑才能获得他们的批准,才能获得更多资金。

发行商和开发商之间的关系可能非常紧张。一方掌握着金钱,另一方则希望提高质量,这种关系总是会产生摩擦。如果你运营一款在线服务游戏,那么玩家喜欢什么和你制作什么之间的关系就很微妙了。如果你制作了玩家喜欢的东西,你就能立刻获得经济回报。你可以看到自己制作的东西如何立即给玩家带来惊喜,并且可以快速做出调整。当你制作一款付费游戏时,这是一种赌注。就像是“希望有人会喜欢这个”。你会很长时间得不到任何反馈。

当我们开发小型独立游戏时,我们大多只有 7 到 10 个人。我们开发《Flower》时只有 7 个人。《Journey》有 12 个人。当我们发布《Sky》时,我们的开发人员大约有 25 人。这是一个非常小的团队。但现在,为了运营《Sky》,我们可能有 100 多人。这只是一种非常不同的商业模式。

欲了解更多有关陈星汉的信息,您可以阅读我们对他关于《光·遇》三周年的采访。您还可以通过以下链接阅读 GameSpot 的《光·遇》评论。

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